QUINTO


Semanas del 07 al 11 de Mayo de 2018
HOJA DE CÁLCULO MICROSOFT EXCEL


ACTIVIDAD No 3
Resolver con Excel aplicando las operaciones correspondientes:



ACTIVIDAD No 2
Resolver con Excel aplicando la operación correspondiente:

Clase dirigida:  los estudiantes siguen las orientaciones del docente para realizar las formulas correspondientes y resolver la tabla anterior teniendo en cuenta que solo se tienen los datos de la cantidad de salarios para liquidar infracciones  de transito.

La actividad se encuentra en el libro de Matemática.


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Semanas del 30 de abril al 04 de Mayo de 2018
HOJA DE CÁLCULO MICROSOFT EXCEL

Clase dirigida:  los estudiantes siguen las orientaciones del docente para realizar la siguiente tabla.
La actividad se encuentra en el libro de Matemática.


Se debe aplicar la formula tomando el valor del salario mínimo, multiplicarlo por la cantidad de salarios de acuerdo al grado y si es primera, segunda o tercera vez, luego dividir por los treinta dìas del mes así:
Realizar el mismo proceso para las otras celdas.


Al finalizar la clase se guarda en un equipo de la red y corresponde  nota parcial para el cuarto periodo.

Cada clase se valora para los logros del Saber y Hacer.

Las actividades se realizan en el colegio dado que el archivo se encuentra en la red local a la cual acceden los estudiantes para completar los ejercicios.


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NETIQUETA
TEMAS

  1. Multimedia
  2. Aplicación de Excel para la creación de una base de datos, selección de información a través de filtros.
  3.  Microsoft Excel, y mecanografía vedoque.
  4. Ética en el uso de internet sano.

LOGROS

SABER: Identifico tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).

HACER: Elabora una base de datos en Microsoft Excel teniendo en cuenta la configuración de

celdas y de documento para la realización de filtros.

SER: Navega en la red de datos con seguridad, identificando, siguiendo y comprendiendo
correctamente las normas de netiqueta.

La Netiqueta y sus 10 Reglas Básicas

¿Qué es la netiqueta?
Es un conjunto de reglas que regulan el comportamiento de los usuarios para comunicarse en la red, en pocas palabras es la etiqueta del ciberespacio.

2.  Utilizando una herramienta para hacer mapas conceptuales online, realizar una representación de la información consultada.

Clic en la imagen para ir al sitio


Una vez en la página ingresar presionando el botón "START BRAINSTORMING"

Inmediatamente aparece la hoja de trabajo para iniciar a realizar el mapa conceptual.
Para escribir texto basta con dar "Doble clic en el nodo" donde esta el texto "Start Here".
Para agregar mas nodos dar clic en los cuadros azules con el símbolo más (+).



Al terminar al mapa para descargar el archivo dar Clic en el icono de descarga y guardar en formato JPG.



3. Descargar en formato de Imagen y entregar impreso full color y sustentar al docente la clase del 23 de abril , la actividad corresponde a la primera nota para el cuarto periodo.
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Semanas del 02 al 06 de abril

RETOS EN SCRATCH
realizar una animación para cada reto, guardar en la memoria USB.
Entregar el dispositivo USB al docente;

RETOS CORTOS DE PROGRAMACIÓN

Cada que usted presiona la tecla B, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada que presiona la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.

Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”

Cuando el objeto gato se acerca al objeto perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.

Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.

El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.

El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercase demasiado a este.

El objeto sigue una línea roja.

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Semanas del 27 de febrero al 30 de marzo
Se presenta algunos ejemplos de animaciones para que los estudiantes se orienten en el proyecto que van a realizar.
PROGRAMAS PARA USAR EN LA ANIMACIÓN






Proyecto 1:

Proyecto 2:

Proyecto 3:


Crea una historia

Este es el comienzo de la historia en la que encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e  interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que adiciones paginas a la historia con las aventuras de Gobo en el desierto.

Práctica traducida de “Design Studio Activities”
http://day.scratch.mit.edu/resources
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Los estudiantes deberán visualizar el vídeo para conocer el impacto del uso de la Tecnología en el medio ambiente y conozcan que nuestro país no es ajeno a esta realidad.


Se realiza un análisis, socialización y reflexión del documental con la participación de todos los estudiantes y moderado por el docente.

En el cuaderno realizar un dibujo que represente el daño ambiental ocasionado al medio ambiente por el uso de la Tecnología.  Esta actividad corresponde a la segunda nota para el hacer del tercer periodo.

EN UN SEGUNDO MOMENTO

Los estudiantes deberán realizar una animación, historia o simulación en Scratch que represente el impacto de la tecnología en el medio ambiente.

El trabajo que se inicia corresponde al proyecto de aula para el tercer periodo, en cada clase se realizan orientaciones sobre el manejo de las funciones de Scratch para la programación de los objetos y se sacan valoraciones para el saber y saber hacer, al final del periodo se entrega el proyecto el cual se evalúa de acuerdo a una rubrica y corresponde a  la evaluación acumulativa. 

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Semana del   del 05 al 09 de febrero
Plan de Clase:
  1. Práctica desconectada.
  2. Práctica Scratch.

Actividad para evaluar el seguimiento de instrucciones y pensamiento computacional.


Actividad práctica en Scratch para crear animaciones.

RETOS CORTOS DE PROGRAMACIÓN

Cada que usted presiona la tecla B, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada que presiona la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.

Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.

Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”



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Semana del   del 29 de enero al 02 de febrero

Registro de los temas y logros para el tercer periodo.
Actividad de aprestamiento para que los estudiantes identifiquen nuevamente el entorno y las herramientas del lenguaje de programación Scratch.





Aplicación de Scratch para crear animaciones.

Programación en scratch.

Consecuencias del uso de la tecnología en el
Medio ambiente.

SABER:
Comprender los conceptos básicos de un lenguaje de programación como procedimientos y funciones.

HACER:
Crea una historia interactiva utilizando un lenguaje de programación presentando las consecuencias del uso de la tecnología en el Medio ambiente.


SER
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo.

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Enero 11 al 26 de 2018
Plan de clase:
Creación de folletos

Creación de folleto.

Ingresar al programa Publisher y elije en publicaciones la opción Folleto.

Elegir en diseños una opción para iniciar un folleto.

De acuerdo con la información dada por el docente y los recursos web suministrados, el estudiante inicia su proyecto de periodo, se realizan revisiones parciales y el folleto finalizado se entrega y corresponde al producto final y evaluación acumulativa para el segundo periodo.

RUBRICA DE EVALUACIÓN - CRITERIOS




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Semana del 01 de diciembre al 14 de 2017

Plan de clase:
Software Publisher.

Introducción.
Publisher y sus herramientas.

Manejo de herramientas de Publisher

Reflexión.

Presentación, acuerdos para el desarrollo de las clases.

Orientaciones generales para iniciar el programa desde el menú inicio.

Demostración de las partes de las ventanas de Publisher.

Explicación de las herramientas de
Publisher y su uso en la creación folletos, boletines tarjetas de presentación.

Lectura de los recursos asignados por el docente para seleccionar la información a utilizar en el folleto.

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Semana del 30 de Octubre a Noviembre 24 de 2017
Plan de clase:

Actividades en clase y complemento en casa

Se inician las lecturas en clase y reconocer el entorno así como la herramienta para hacer mapas conceptuales, el estudiante deberá leer el primer artículo y realizar prácticas con un mapa.

En casa deberá de terminar de leer los artículos y en la siguiente clase se realiza un mapa general.

Utilizar el navegador de Internet para consultar sobre la "Ética en la transmisión de información a través de publicaciones y medios electrónicos".  
Para que los estudiantes no tengan dificultades con las consultas se han seleccionado tres recursos de la web:

Enlace 1


Enlace 2

Leer la Introducción y las recomendaciones para estudiantes.

Enlace 3



2.  Utilizando una herramienta para hacer mapas conceptuales online, realizar una representación de la información consultada.

Clic en la imagen para ir al sitio


Una vez en la página ingresar presionando el botón "START BRAINSTORMING"

Inmediatamente aparece la hoja de trabajo para iniciar a realizar el mapa conceptual.
Para escribir texto basta con dar "Doble clic en el nodo" donde esta el texto "Start Here".
Para agregar mas nodos dar clic en los cuadros azules con el símbolo más (+).



Al terminar al mapa para descargar el archivo dar Clic en el icono de descarga y guardar en formato JPG.



3. Descargar en formarto de Imagen, guardar en la memoria USB y entregar al docente, la actividad corresponde a la primera nota para el segundo periodo.



LOGROS II PERIODO
SABER: Identifico diferentes fuentes de información y medios de comunicación para sustentar mis ideas.

HACER: Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).


SER: Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología.


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Septiembre 18 al 22 de 2017
Plan de clase:
1. Consulta de información para el vídeo.
2. Búsqueda de imágenes.
3. Descargar audio en mp3 para el vídeo.

De acuerdo a los grupos establecidos, se distribuyen los roles para el trabajo teniendo en cuenta los siguiente:
  • La información se guarda en la bitácora.
  • Las imágenes se guardan en la carpeta del proyecto.
  • El audio seleccionado se guarda en la carpeta.
  • Todos los integrantes son responsables de todos los recursos, trabajo colaborativo.
  • La nota asignada es para todo el grupo.

Ingresar al canal de Youtube, buscar el vídeo o canción que se va a utilizar como fondo para el vídeoclip.  Todos los integrantes del grupo deben conocer y estar de acuerdo con el disco seleccionado.



Después de seleccionar el vídeo se debe descargar en formato mp3, para esto se utiliza un enlace externo.

Para descargar el archivo en mp3 ingresar en el siguiente enlace.


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Septiembre 04 al 08 de 2017
Plan de clase:

1.  Crear una carpeta llamada TECNOLOGÍA en el dispositivo USB.
2. Dentro de esa carpeta crear una con nombre PRIMER PERIODO.
3. Dentro de la carpeta Primer Periodo crear una carpeta llamada  "proyecto_nombre_estudiante"
4. En la carpeta del proyecto crear un documento de Word con nombre "evolucion tecnologica"
5. Elegir de la siguiente lista un objeto tecnológico el cual sera el objeto de estudio para la realización  de una linea de tiempo representada en un vídeo:

AUTOMÓVIL
COMPUTADOR
CELULAR
RADIO
TELEVISOR
CÁMARA FOTOGRÁFICA
LA RUEDA
EL LIBRO
SECADOR DE CABELLO
LICUADORA
HORNO MICROONDAS
GUITARRA ELÉCTRICA
VIDEOJUEGOS
EL DVD

Una vez elegido el objeto tecnológico, colocar como título el documento de Word creado y 
buscar la información correspondiente a la elección, seleccionar la más relevante para crear una bitácora.

PRÁCTICA MECANOGRAFÍA

Ingresar al portal de mecanografía para realizar pruebas y fortalecer el procedo de escritura desde el computador.



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Semana del 28 Agosto al 01 de septiembre de 2017
Plan de clase:
1. Retroalimentación clase anterior.
2. Actividad en clase: desplazamiento por toda la institución visualizando y escribiendo en el cuaderno los objetos o artefactos que los estudiantes consideren como Tecnología.
3. Vídeo.
4. Conocimientos previos de comunicación audiovisual conceptos.
5. Cierre.

VÍDEO



MEDIOS AUDIOVISUALES



LOGROS PRIMER PERIODO

SABER:
Identifico y doy ejemplos de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la información.

SABER HACER:
Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).

SER:
Participo con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnología.

CONTENIDOS PERIODO

  • Diferencias y semejanzas de la tecnología antigua y actual.
  • Aplicación de Windows movie maker, para la realización de video clips.
  • Windows movie maker, mecanografía vedoque, herramientas web.
  • Ventajas y desventajas de la comunicación audiovisual.

REFLEXIÓN

(La parábola de la mantis), primer trabajo de animación de Josh Staub, una historia con una música preciosa que nos habla de empatía hacia los problemas del otro, de solidaridad, de valentía, de desesperanza


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